帐篷内的虚拟鬼屋让惊物业
Fear Sphere是一种联机合作游戏:一位玩家在充气膨胀的圆顶帐篷内爬行,准备找到走出一个虚拟迷宫的通道,另一位在帐篷外的玩家带着地图,指导里面的玩家行动。这种游戏体验的创造者是纽约一家游戏开发工作室Hnry,成员只有三人。Fear Sphere获得了国际独立游戏节IndieCade 2017年年度游戏奖的提名,今年三月还赢得了世界游戏开发者大会(GDC)的游戏替代控制方案奖。
笔者有幸在IndieCade游戏节上亲身体验了Fear Sphere。当时唯一得到的设备是一副耳机和一把手电筒。在游戏中,手电筒是一件负有重要使命的道具。一方面,它能释放光束,照亮圆顶帐篷内部的虚拟世界。另一方面,它又点亮了一个标准的惊悚游戏场景:一栋看上去像废弃学校的建筑实际上就是游戏的迷宫,我在建筑内徘徊的时候,很多书桌和家具挡住了我的去路。
Hnry的一位设计师Henry Lam表示,他在做一个有关移动投影映射的项目时得到了灵感,制作了Fear Sphere。
Lam接受知名游戏站GamesBeat采访时这样介绍:
我们当时要开着一辆车,在车行驶过程中,用一盏车灯瞄准图像照射。车灯从左到右照过去的时候,碰巧呈现了一段画面。随着我们驾驶的车移动,图像也和车行进的速度一样呈现。突然之间,这场景就好像,我们在一栋建筑里揭开建筑物背后一个虚拟世界的面纱。我当时想,要是你带着一个陀螺仪,没有把它放在屏幕前面,没放在你面前,而是把它装进一盏灯里,然后让灯照亮你想去的地方,那会怎样?
我在玩Fear Sphere游戏的时候,帐篷外面的搭档通过耳机用很小的声音询问我,让我描述一下我周围的环境,接着指示我走上一段楼梯。我晃动手电筒,到处查看四周,周围各不相同的角落暴露出来。我拿着游戏用的操纵杆,把它伸到前面到处探路走。这真的还原了现实世界里被困在某种无助的紧张氛围。在帐篷里,人有时会分不清方向,有时又像幽闭恐惧症患者一样提心吊胆。
我和搭档开始还玩得不错,可在我开始听到一些噪音后,他高叫着要我快跑,但为时已晚,一只虚拟的怪兽在我背后扑过来。我们看到屏幕上出现游戏结束字样,宣告了我们这轮游戏失败。虽然我不觉得惊恐,但这次玩Fear Sphere是个有趣又特别的体验。Hnry团队表示,确实有些人在试玩之后发出了几声惊悚的尖叫。
有个孩子进去了,我甚至都没注意到(他进去),可游戏还没开始,他就原路爬回来了,Lam说道,他直接爬回来了,那样子就像在说:我不知道里面要出什么事!然后就直接原路返回了。
“人还没到就有热烈的欢迎声在前面 Lam说,之所以把这款游戏设计在一个膨胀的帐篷里,不单单是为了提供沉浸式体验,这也是游戏必要的环境。
Lam这样解释:
不会总是有现成的黑屋子可以供你照射。当然它也提供了沉浸体验。我们有一个黑暗的空间,你要设法用手电筒一探究竟。把你彻底封闭在一个黑暗的空间是有用意的。
Fear Sphere需要很多实物方面的设置,所以Hnry必须考虑一些限制因素。
Jaeseong Yi是Fear Sphere的另一位设计师,他透露:
我们必须设计所有的物件,要让它们打包以后重量不能超过三个人的免费行李额。一切都必须空运。我们很清楚这些项目的所有要求。
这不是Hnry将现实世界与数字世界结合的第一款游戏。去年的世界游戏开发者大会上,他们展示了名为Crank Tank的游戏。玩这款游戏的时候,玩家必须运用真正的曲柄装置控制虚拟的坦克,展开虚拟空间的大战。Yi说,对于如何将实验性的硬件与软件结合,创造独特的体验,Hnry的三个成员都很有兴趣。Crank Tank和Fear Sphere也都是非常依赖玩家之间沟通的游戏。
到目前为止,我们的很多游戏都在强调沟通和团队精神,Lam说,这么做是有理由的。我们在试图倡导沟通、团队精神与协作。我们重视这些,把它们视为游戏的机制。
Yi说道:
至少对我来说,这增加了又一重挑战,而且玩家克服了这些挑战以后会很有满足感。当玩家能和陌生的游戏搭档实现共同的目标,我认为这种满足感远远超过独自完成一种游戏活动。
Hnry的第三位成员Andrew Genualdi没能抽空出席IndieCade。实际上,除了开发Fear Sphere这样的副业项目,三位Hnry成员平时都有正职工作Genualdi是Unity平台的开发者,而Lam的专职工作是开发基于屏幕的互动装置,Yi则是在一家农业科技公司做设计师。现阶段,三人都不确定今后会不会开始全职开发游戏。尽管如此,他们还在计划继续为自己怀有热情的项目努力。
Lam最后表示:
世界游戏开发者大会12月初就要到公布递交(参评项目)的截止期,我们需要在那个日期以前开发什么东西。那可能是我们的下一步行动。
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